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雑記帳

みんなの役には立たない私の頭整理帳なのだよ

レイアウトに関する考察

UIについて学んだことを少しまとめてみる。まだまだ分からないところが多い……。

レイヤー階層
UIにはユーザーに見せるレイヤーのような考え方がある。

まず中間層
例えば、常に表示され、重要ではあるけれども無理に見せる必要が無いもの。スコアだったり、残機だったりといった情報は、決まった位置に常に見えるようにする必要はあるが、誇張してユーザーに見ることを促す必要は無い。

表層
敵を倒した時に出てくるアイテムや、何かの報酬といった演出は前者よりも必ず目立って表示されなければならない。その瞬間においてはそれが最高のプライオリティを持つ。だが、それが終わるとすぐに表示を消して次の行動に移させないとゲームにならない。

深層
これらとは全く別に、画面の枠や背景というものは決して両者より誇張してはいけないが、それを引き立てる&棲み分ける程度には差別化がされていないといけない。

大きく3つの分類を書いたが、実際はこれらの中でさらに細かい分類がされている。
この階層を意識しないと、必要な情報が非常に見づらいUIが出来上がる。


明暗差
レイヤーを明確にするためには、明暗差が重要になる。これはゲームというよりはデザインの話。押させるボタン、見せるパラメータは明暗さを強くつけて際立たせ、項目名やウィンドウは小さな差で弱く主張させる。
特に重要なこととしては、無闇に白と黒を使わないこと。この2つは明暗の最大、最小なので、簡単に他の表示を潰してしまう。大事なところに使うことを意識する。

配置
画面の端は情報表示の基本と思われがちだが、実は上記レイヤーの中間層が居座る場所であって、表層や深層には関係がない。そしてあくまで中間層なので、誇張してプレイフィールド(画面中央)より目立った瞬間に本末転倒となる。
最初にレイアウトを切る時は画面がないため、この問題は重要になる。意識していないと、まだ無い画面を簡単に食い潰すデザインを作ってしまいかねない。

明暗を間違えなければ、色はそれに合わせて載せれば良い。自然と原色はほぼ使われないことになる。さらに詳しいことについては、まだ学び中。