アプリ内容まとめ@ディバインゲート
概要
死神を従えてモンスターを退治していく落ち所が分からないゲーム。
デザインカラーは紫、白、黒、黄、赤
UIデザインはどれも主張が強くて見づらい。全体の明度バランスが整えられていない感じ。目に痛い。
ゲーム開始から使えるユニットが軒並み画像が小さく、最高レア度が出るまでキャラの育成に気が向かない。さらにレベルアップに必要なコストとパーティ編成のキャラコストのバランスが悪く、レア度の高いユニットが前半はチームに入れておけない。
メカニクスは大きく3つ。マップ移動、戦闘、育成。
マップ移動
前後左右にマスを移動しながらなるべく多くのマスを消費してボスまで辿り着くのが目的“らしい”。歩いたマスで戦闘が起きると周囲のマスがヒートアップしていく。マスによっては周囲のマスが勝手に開いたりする。各マスには星印がついており一定の脅威度を表している。
ユーザー心理としては
1.最短でボスを倒したい
2.お金は欲しいけど雑魚に会わずにボスを倒したい
3.なるべく雑魚からユニットを稼いでボスを倒したい
の3択になるのだが、この機能は1しかサポートが出来ていない。(お金は敵同様に脅威度が高いマスにいるため)
また、移動にはコスト(SP)が掛かるようになっていて、このSPがボス前に尽きるとクエスト失敗となる。
綺麗に巡ることによるコンボボーナスなどがないため、見返りが無い中で「あえて遠回りをして残りSPに怯えながら全部の敵やお金を集める」というストレスだけが募ってしまう。(ユーザーとしてはそれだけのストレスを越えたのだから褒めて欲しいわけで)
戦闘
敵とのバトルは5つのフィールドに5枚のカードをスピードのように出していく。ただし1つの場におけるカードは5枚まで。同じ柄が隣同士なら、重ねて同時出しが出来る。
隣り合っていないと重ねて置けないというのが非常にストレス。なぜ隣同士なら重ねられるのに、離れていると重ねられないのか?が理解できない。
またスピードのように条件を持って場を選ぶことがないため、ただひたすらに場に出している感が非常に強い。
連れて行ける5人のユニットにはそれぞれ役があり、これが出したカードと合えばダメージが入るのだが、何を揃えると何が出るのかは逐一キャラをタップしないと確認が出来ない。また配置に制限時間があり、これが非常に短いためそんなことを考えるよりもなるべく重ねてひたすら出す→結果何だか攻撃ができていて勝手にダメージが入って倒せている。という感覚が非常に強い。
一応バックアタック(そもそも背後も何も見て分からないのだが)やスキルや色々と要素があるものの、このスピードのようなものの影響が強くてよく分からない。
戦闘演出はスキル以外は技名が出るもののほぼ同じで、敵を攻撃しているというよりは何かが敵に当たって勝手に敵のHPが減っているという印象を感じる。
育成
おなじみの強化や進化があるが、ここにフレンドを入れて効果が倍増?するような仕組みが用意されている。フレンドがどう関与して強化&進化されるのかのイメージが湧かず、何をしているのか分からない。
強いフレンドがいれば有利ということだけは分かるが、特にそこに面白さはない。
むしろフレンドの善し悪しを強く感じさせるため、元々の緩いつながりという側面をマイナスイメージで害している。
UIがビジュアルデザインに寄りすぎて非常に見づらい点、ほとんどのユニットが小さすぎて魅力的でない点、戦闘の作業感を改善する必要があるように感じる。
ストーリー性はキャラビジュアルにも結びついていないので、切り直した方が良いと感じる。
経緯
パズドラの次にガンホーが出したゲームということで注目されていた。
仕分け
ジャンル:スピードもどきアクション?ゲーム
ターゲット:10代学生
キーワード:派手なデザイン