[PR]国指定重要無形民俗文化財

雑記帳

みんなの役には立たない私の頭整理帳なのだよ

アプリ内容まとめ@光速軌道アバタードライブ

概要

珍しいSF系ゲームのひとつ。デザインカラーはやっぱりグレー。

UIの作りは悪くないのだけれど、若干チープなのと背景が非常に強くて邪魔。キャラクターをフィギュアのように見せているのは、スマホの画面に映えるので良いと思う。

キャラクタービジュアルの品質に偏りが強く、また手に入れたデザインが既に完成している物が多いので、そこから“育てたい”という欲求に繋がりづらい。育成系は、のりしろを感じられることが大事。

メカニクスは戦闘と育成。

戦闘は簡単なアクションパズルで、上から流れてくる同色ピースをタップしてコンボを貯めていく。貯まったコンボ数に応じて敵への攻撃力が上がり、敵をタップすると実際に攻撃が行われる。爽快感もあり演出はよく出来ている。難点はステージを進めても思うほど難易度が上がらず、アクション性が強いのに結果の確認までのプロセスが長いため、何が原因で負けたのか?何によって有利になるのか?という点が掴みづらい。

考える順序としては

1.コンボが綺麗に組めない

2.キャラが弱い

となるのだが、ゲームとしてはキャラを押してくるので、自分の気持ちとゲームとの噛み合っていない感が生まれている。

戦闘をさせたいのか、キャラを愛でたいのか、よく分からない。

 

経緯

さすがに古くてちょっと覚えてない……。

 

仕分け

ジャンル:タッチで遊ぶアクションパズルと育成要素のゲーム

ターゲット:10~20代SF好き男子?(エロ控えめ)

キーワード:シューティング風、アクションパズル

アプリ内容まとめ@サウザンドメモリーズ

概要

高解像度のチビキャラが戦闘中にコマアニメして戦うゲーム。

UIが色々残念で、ボタンのデザインが特に酷い。影の付け方が非常に淡いので全体的に明度が高くなり、ぼわっとした印象。立体感が損なわれて平べったいのに、パターンテクスチャが貼られてるので非常に安っぽい。

ゲームはファンタジー色が強いのに、UIや演出は所々強いSF調の物が出てくる。デザインカラーはグレー。

メカニクスは戦闘と育成。

戦闘はロードラを戦闘単品でやっているイメージ。消す作業自体に葛藤がないので、作業感は強い。ただその時一番多いマーカーをなぞっているだけ。

育成はポイントを消費してキャラクターの性能を引き上げる。自由に触れるのは魅力だけれど、こうなるとキャラの多さに意味合いがなくなってくる。キャラクターが消費されるリソースという立場ではなくなるので(システム的には売却=ポイント変換だが、ユーザーには伝わらない)無駄に増えていくイメージになってしまう。

この辺は後追いの天クラ等の方が良くできている。

プレイテンポは微妙に悪く、もう少しUIの流れを含めて改良の余地がある。

シナリオについてはノーコメント

 

経緯

予約トップ10で。

 

仕分け

ジャンル:育成要素つきパズルゲーム

ターゲット:20~30代男性

キーワード:女の子

 

アプリ内容まとめ@GET OUTTA MY GALAXY!

概要

球体の上で自キャラを歩かせながらひたすらパンチを繰り出して宇宙人をやっつけるゲーム。

球体上で動くこととタップすること以外にやることがなく、すぐに飽きる。Waking Marsみたいに相手の宇宙人をうまく操作しなきゃいけないとか無くて、ただ叩くだけで全部解決してしまう。

UIは邪魔にならず良い感じ。でもライフ表示は暗すぎる印象。減ったら明るくなるとか欲しい。デザインカラーは拾えてない。マイキャラが白黒なので、基本グレーにステージや敵の色が乗っているイメージ。

ティルトの操作性は直感的だけれど、キャラクターの直接的な座標移動はやはりスマホに向いていないと感じる。

 

仕分け

ジャンル:球体移動2Dアクションゲーム(描画は3D)

ターゲット:若年層?向け

キーワード:ティーン向けキャラクター、直感操作

アプリ内容まとめ@スリングショットブレイブス

概要

モンストの3D版。

外見は人間キャラクターで装備によって性能が変わり、武器によって攻撃判定も変わる。

UIデザインはボタンサイズの統一が取れていないところを除けばだいぶ良くできているように見える。メッセージウィンドウや一部表示枠など、若干統一されていない(複数人で作っている?)雰囲気を受ける。

デザインカラーは黄と青。これも場所によって統一されている部分とされていない部分がある。

装備やキャラクターデザインから、モンハンを意識している感じがするが、3Dモデルの顔が可愛く&かっこよくない。どちらかというとモブの顔。

街の背景イラストはとても良く描けている。

メカニクスについては基本モンストなのだが、モデルにしたせいかバックアタックを追加している。これはスリングアクションと非常に相性が悪く、敵に当たって跳ね返ると自然と背を向けるために敵からバックアタックされ放題になる。

武器は3種類。ハンマーは敵の目の前で範囲攻撃を撃つので、突っ込んだ威力を利用して攻撃!というイメージにつながりやすい。1ヒットしかできないが、範囲なので普通に強い。ランスは敵に当たっても貫通するので、壁を利用して2ヒットが狙える。こちらはもっと直感的で、そのままポリゴンを通過していくので気持ちいい。ソードは本来のモンストのように反射するのだが、なぜか切るのに立ち止まってモーションが入り、攻撃後吹き飛んでいくという動きになっている。これは非常に気持ち悪い。唯一3ヒット以上が狙えるだけに、これは正直勿体ないと感じる。それこそ回転斬りのような演出で切りながら反射すればよいのに、一見するとバグにすら見える。

ゲームテンポは上記の件や3Dもあって、あまり良くない。1回の戦闘が重く感じられ、その割に得られる物が無い。

装備強化については、演出を凝るあまり何をしているのかが分からない。天秤に載せられるアイテム。てっきり選ぶ素材の組み合わせで何か起きるのかと思えば、あくまで経験値が加算されているだけであったり、謎の小瓶を振るように言われて、振るとエフェクトが発散、強化が成功する。綺麗だが、何をしているか全く分からない。

このゲームは装備を育てて強くなるゲームなのだが、そこの解説がチュートリアルで一切されていないのだ。

 

経緯

4Gamerをはじめ結構気合い入れて宣伝していたので、サービス開始と同時に遊んでみた。

 

仕分け

ジャンル:モンスト系2Dアクションゲーム(画面演出は3D)

ターゲット:モンストを遊んでいないスマホゲームユーザー

 モンハンユーザー、かわりもの好き

キーワード:西洋風モンハン

アプリ内容まとめ@ディバインゲート

概要

死神を従えてモンスターを退治していく落ち所が分からないゲーム。

デザインカラーは紫、白、黒、黄、赤

UIデザインはどれも主張が強くて見づらい。全体の明度バランスが整えられていない感じ。目に痛い。

ゲーム開始から使えるユニットが軒並み画像が小さく、最高レア度が出るまでキャラの育成に気が向かない。さらにレベルアップに必要なコストとパーティ編成のキャラコストのバランスが悪く、レア度の高いユニットが前半はチームに入れておけない。

メカニクスは大きく3つ。マップ移動、戦闘、育成。

 

マップ移動

前後左右にマスを移動しながらなるべく多くのマスを消費してボスまで辿り着くのが目的“らしい”。歩いたマスで戦闘が起きると周囲のマスがヒートアップしていく。マスによっては周囲のマスが勝手に開いたりする。各マスには星印がついており一定の脅威度を表している。

ユーザー心理としては

1.最短でボスを倒したい

2.お金は欲しいけど雑魚に会わずにボスを倒したい

3.なるべく雑魚からユニットを稼いでボスを倒したい

の3択になるのだが、この機能は1しかサポートが出来ていない。(お金は敵同様に脅威度が高いマスにいるため)

また、移動にはコスト(SP)が掛かるようになっていて、このSPがボス前に尽きるとクエスト失敗となる。

綺麗に巡ることによるコンボボーナスなどがないため、見返りが無い中で「あえて遠回りをして残りSPに怯えながら全部の敵やお金を集める」というストレスだけが募ってしまう。(ユーザーとしてはそれだけのストレスを越えたのだから褒めて欲しいわけで)

 

戦闘

敵とのバトルは5つのフィールドに5枚のカードをスピードのように出していく。ただし1つの場におけるカードは5枚まで。同じ柄が隣同士なら、重ねて同時出しが出来る。

隣り合っていないと重ねて置けないというのが非常にストレス。なぜ隣同士なら重ねられるのに、離れていると重ねられないのか?が理解できない。

またスピードのように条件を持って場を選ぶことがないため、ただひたすらに場に出している感が非常に強い。

連れて行ける5人のユニットにはそれぞれ役があり、これが出したカードと合えばダメージが入るのだが、何を揃えると何が出るのかは逐一キャラをタップしないと確認が出来ない。また配置に制限時間があり、これが非常に短いためそんなことを考えるよりもなるべく重ねてひたすら出す→結果何だか攻撃ができていて勝手にダメージが入って倒せている。という感覚が非常に強い。

一応バックアタック(そもそも背後も何も見て分からないのだが)やスキルや色々と要素があるものの、このスピードのようなものの影響が強くてよく分からない。

戦闘演出はスキル以外は技名が出るもののほぼ同じで、敵を攻撃しているというよりは何かが敵に当たって勝手に敵のHPが減っているという印象を感じる。

 

育成

おなじみの強化や進化があるが、ここにフレンドを入れて効果が倍増?するような仕組みが用意されている。フレンドがどう関与して強化&進化されるのかのイメージが湧かず、何をしているのか分からない。

強いフレンドがいれば有利ということだけは分かるが、特にそこに面白さはない。

むしろフレンドの善し悪しを強く感じさせるため、元々の緩いつながりという側面をマイナスイメージで害している。

 

UIがビジュアルデザインに寄りすぎて非常に見づらい点、ほとんどのユニットが小さすぎて魅力的でない点、戦闘の作業感を改善する必要があるように感じる。

ストーリー性はキャラビジュアルにも結びついていないので、切り直した方が良いと感じる。

 

経緯

パズドラの次にガンホーが出したゲームということで注目されていた。

 

仕分け

ジャンル:スピードもどきアクション?ゲーム

ターゲット:10代学生

キーワード:派手なデザイン

 

 

アプリ内容まとめ@Nikki UP2U

ニキさんのお着替えアプリ。

 

概要

ゲームのメインストリームはクローゼットでのお着替えで、コーデを決めて各イベントに挑戦する。

恐らくコーデ毎に一定の評価基準数値が設けられてて、それが合った時だけイベント評価が上がる。評価が良いとお金がたくさん貰えて、新しい服が買える。一種のパズルゲーム

 

まず衣装のセンスと解説が良い。正しくオシャレという感覚で、新作をホイホイ買って着飾るのではなくこんなストーリーでこの服が手元にある……という感じがちゃんとする。

金額設定のバランスは並。メカニクス部分は一種のヒット&ブロー。衣装替えにコストは掛からないのでリトライ性が高くストレスは感じない。

キャラクターも可愛さとエロさをいいバランスにしていて、両方の層から好かれるイメージ。

UIレイアウトはゲームに合わせた柔らか&細めのデザイン。少し統一性には欠けて、リスト表示を左右フリックでページ切り替えするガイドが見あたらない。

デザインカラーはパステルピンクとクリーム。目に優しい。

 

経緯

当初は広告のみの無料アプリだったような気がする。いつの間にかリワードやらガチャやらが入って、残念な雰囲気になってしまった。

 

仕分け

ジャンル:ファッションを使ったクイズorパズル(答え当て)ゲーム

ターゲット:10代女子、20代男子?

キーワード:女性キャラクター、エロチズム、ファッション、ほんわか、少女漫画風

 

レイアウトに関する考察

UIについて学んだことを少しまとめてみる。まだまだ分からないところが多い……。

レイヤー階層
UIにはユーザーに見せるレイヤーのような考え方がある。

まず中間層
例えば、常に表示され、重要ではあるけれども無理に見せる必要が無いもの。スコアだったり、残機だったりといった情報は、決まった位置に常に見えるようにする必要はあるが、誇張してユーザーに見ることを促す必要は無い。

表層
敵を倒した時に出てくるアイテムや、何かの報酬といった演出は前者よりも必ず目立って表示されなければならない。その瞬間においてはそれが最高のプライオリティを持つ。だが、それが終わるとすぐに表示を消して次の行動に移させないとゲームにならない。

深層
これらとは全く別に、画面の枠や背景というものは決して両者より誇張してはいけないが、それを引き立てる&棲み分ける程度には差別化がされていないといけない。

大きく3つの分類を書いたが、実際はこれらの中でさらに細かい分類がされている。
この階層を意識しないと、必要な情報が非常に見づらいUIが出来上がる。


明暗差
レイヤーを明確にするためには、明暗差が重要になる。これはゲームというよりはデザインの話。押させるボタン、見せるパラメータは明暗さを強くつけて際立たせ、項目名やウィンドウは小さな差で弱く主張させる。
特に重要なこととしては、無闇に白と黒を使わないこと。この2つは明暗の最大、最小なので、簡単に他の表示を潰してしまう。大事なところに使うことを意識する。

配置
画面の端は情報表示の基本と思われがちだが、実は上記レイヤーの中間層が居座る場所であって、表層や深層には関係がない。そしてあくまで中間層なので、誇張してプレイフィールド(画面中央)より目立った瞬間に本末転倒となる。
最初にレイアウトを切る時は画面がないため、この問題は重要になる。意識していないと、まだ無い画面を簡単に食い潰すデザインを作ってしまいかねない。

明暗を間違えなければ、色はそれに合わせて載せれば良い。自然と原色はほぼ使われないことになる。さらに詳しいことについては、まだ学び中。

ガチャの景品確率の偏り

どのゲームも大抵SR(最大レア度)が最初から数回のガチャで1枚は出る偏りが設けられている。
パズドラをベースにした育成系では特に顕著で、フレンドのモンスターを連れて行く過程で格差が生まれるため1体は強いモンスターをもたせる。

進化要素がある場合はこのSRの進化後を何らかの形でチラ見させることで、その進化を終わらせるまでやってみようというモチベーションに繋がる。

ソーシャルゲームは特にシナリオでモチベーションを保つのが困難なため(シナリオとゲーム性の繋がりが希薄で介入や感情移入が皆無なため)何らかの目標を持たせる必要がある。